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Fondateur et PDG du Studio Orange Eiji Inomoto & Producteur Kiyotaka Waki

par Andrew Osmond,
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Eiji Inomoto, le fondateur et le PDG du Studio Orange ; et Kiyotaka Waki, producteur, se sont joints à Jeremy Graves, ce samedi, pour un panel questions/réponses. Si aucune annonce en particulier n'a été dévoilée, Inomoto a laissé entendre que la société travaillait sur un remake en CG d'un certain titre, « quelque chose qui pourrait bien être familier ».

L'un des sujets majeurs abordé lors de ce panel porte sur la carrière d'Inomoto dans le développement CG. Il a commencé, en tant que freelance, par implanter des séquences en CG dans les jeux-vidéo – à l'époque da PS2, qui utilisait fréquemment la 3DCG pour ses cinématiques. Son premier travail d'animation remonte à Zoids. Il a par la suite aidé à la modélisation des Tachikomas dans Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Ce qu'il note comme étant un tournant dans sa carrière, toutefois, c'est son expérience sur la série de mécha Aquarion.

C'est a cette époque que l'animation des robots est passée d'une conception à la main à une réalisation entièrement numérique. Aquarion a eu besoin de plusieurs animateurs CG, et Inomo avait pressenti que cette demande ne ferait à l'avenir que de croître. Il a ainsi fondé en 2004 le Studio Orange, avec Aquarion comme sa première mention en CG.

Il a expliqué que le nom de son Studio N'avait absolument rien avoir le fruit, mais qu'il s'agissait plutôt d'une petite blague au regard des origines, modestes, de la société. Orange fait référence en japonais à la phrase « ore ‘n’ chi », qui est une manière familière de dire « ma place ».

Pendant des années, explique lnomoto, Orange ne faisait que des « sections en CG » pour des anime majoritairement produits de manière classique. C'est plus tard qu'il a eu l'impression que ce n'était plus suffisant. Il confie pourtant que lorsque le projet de Land of the Lustrous lui a été soumis, il n'était pas serein : « Je me souviens avoir affirmé que nous pouvions assurer le projet, mais je n'en étais pas réellement sûr ». « Si cela s'était mal déroulé », ajoute-t-il, « il n'y aurait pas eu de futur possible pour Orange. »

Le dénouement, l'Histoire en est témoin, a été heureux : BEASTARS a pris la suite de Lustrous, et cette série est apparue pour Inomoto comme une opportunité de montrer toute l'originalité de son studio, son « Orange-ness ». II y a vu l'occasion de résoudre les problèmes rencontrés lors de la réalisation de la séquence d'ouverture du jeu Star Fox Zero (qui met elle aussi en scène des animaux animés) « Certaines choses se sont très bien déroulées, d'autres pas. », explique-t-il à ce sujet.

C'est Kiyotaki Waki qui a soumis le BEASTARS du Studio Orange à TOHO animation. Le producteur se souvient qu'il soutenait déjà le développement de l'animation CG lorsqu'il travaillait pour Madhouse et Chizu, avant même d'arriver chez Orange. Il a particulièrement été impliqué dans le film d'animation Les Enfants Loups, Ame et Yuki de de Mamoru Hosoda.

Les personnages de ce film étaient difficiles à animer à la main, et Waki se demandait alors s'il n'aurait pas été plus simple de procéder par CG. Sur BEASTARS, explique-t-il, le défi était de respecter les expressions de visage des animaux et leurs fourrures, tout en respectant leur structure anatomique. Inomoto met en opposition les expressions « manga » des personnages dans Land of the Lustrous par rapport à leur aspect très réaliste dans BEASTARS. Pour plus de détails sur ses explications, cliquez ici.

Inomoto met en opposition l'animation traditionnelle à l'animation CG. La première, explique-t-il, peut être très précise et délicate, et la force de l'animation CG repose plus sur l'expression des sentiments par le mouvement corporel. Waki souligne la densité des informations, des détails et du mouvement qui sont transmis par l'animation CG, qui peut affecter le timing et l'éditing, ainsi que la musique et le son. Du point de vue d'Inomoto, le plus difficile avec l'animation CG est de transmettre l'émotion des personnages et de générer de l'empathie auprès des spectateurs. Il n'y a encore pas si longtemps, rappelons-le encore, la CG n'était utilisée que pour animer des enveloppes mécaniques vides de sentiment.

Mais, dans BEASTARS, « Nous voulons que les gens pleurent car ils se sentent connectés à Legoshi », explique Inomoto.

Inomoto explique également qu'il comprend le ressenti des spectateurs japonais au regard de cette nouvelle animation, et Waki répond à cela que c'est en leur proposant plus de séries similaires sur la forme qu'ils finiront par s'y habituer. Inomoto toutefois explique qu'il est plus difficile d'anticiper la réaction des étrangers aux séries telles que BEASTARS. Il a l'impression qu'elle est, tout comme Land of the Lustrous, plus populaire à l'étranger qu'au Japon – il en profite pour remercier l'accueil chaleureux des fans, et leurs retours positifs quant au travail du studio.

Bien entendu, l'un des facteurs qui a propulsé BEASTARS est sa distribution sur la plateforme Netflix. Waki considère que le titre a ainsi été présenté aux spectateurs non pas comme un anime, mais comme quelque chose de comparable à une série live. Ceci, explique-t-il, a influencé les discussions autour de la structure et du scénario de BEASTARS. Waki a également profité de ce panel pour confirmer la détermination du studio à relever de nouveaux défis au regard de l'animation CG pour ses œuvres futures, et encourage les spectateurs a rester attentifs pour remarquer les améliorations et solutions trouvées.


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