Interview de Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy XVI

par Pa Ming Chiu,
Voulez-vous définitivement définir votre édition comme Français ? oui

L'univers de FFXVI est sombre et très adulte, plus que d'habitude pour cette licence. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?

Dès les premières étapes du développement, nous avons décidé que nous voulions un univers plus mature que ce que la série avait connu jusqu'alors. Nous avons pensé que pour avoir des moments de lumière et d'espoir, et pour qu'ils résonnent vraiment, il fallait aussi avoir des moments plus sombres. Le jeu se déroule à une époque où les nations sont en guerre. Nous ne voulions pas ignorer la brutalité de la guerre et dépeindre ce que les batailles et la guerre signifient pour les gens sur le terrain ou pris dans un conflit.

 

FF XVI était très attendu. Ressentiez-vous une pression particulière pour travailler sur ce nouvel opus canonique ? Surtout de la part de la communauté qui a été déçue par l'épisode XV ?

Comme vous le savez, la série FINAL FANTASY est une série unique, avec 35 ans d'histoire, et nous en sommes maintenant au numéro XVI, mais chaque jeu est différent, avec des personnages différents, une histoire différente, un monde différent.
Avec le XVI, nous voulions surtout que l'histoire “reste dans le jeu” et qu'elle soit autonome. Avec XV, l'histoire était racontée en dehors du jeu, et des DLC avaient été annoncés, puis annulés, alors nous voulions en tirer les leçons et tout garder dans le jeu.
Pour le XVI, nous voulions nous concentrer sur une histoire qui fonctionne pour tous les publics, pour les nouveaux venus, pour ceux qui ont joué à tous les FF précédents, mais aussi pour les joueurs plus âgés qui ont peut-être joué aux jeux précédents de la série mais n'ont pas joué aux FF récents. Avant de commencer le développement, nous avons fait des recherches sur les joueurs actuels, les anciens joueurs et ceux qui n'avaient jamais joué à un jeu FF auparavant. Ces recherches nous ont permis d'avoir confiance en notre histoire, en notre concept et en la direction que nous voulions prendre, car nos pensées reflétaient de nombreux retours que nous avions sur la série. De nombreux joueurs faisaient des commentaires sur l'aspect science-fiction des jeux les plus récents et espéraient que nous reviendrions à l'aspect high fantasy des premiers jeux, ce qui nous a donné confiance dans notre concept initial.

© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Les commentaires sur FF XIV vous ont-ils aidé pour FFXVI ?

Le fait d'avoir joué et travaillé sur FF XIV pendant si longtemps m'a donné l'occasion de voyager à travers le monde pour rencontrer des fans et des journalistes, pour parler avec tous du jeu et de FINAL FANTASY en général. En discutant avec tant de gens et grâce aux nombreuses recherches que nous avons menées sur la série, nous avons une bonne idée de ce que les gens pensent de celle-ci, de ce qu'ils aiment, de ce qu'ils n'aiment pas et de ce qu'ils veulent voir de nouveau. Avec FINAL FANTASY XVI, je voulais créer un jeu qui plairait aux fans de FF autant qu'à un public plus large et multigénérationnel.

 

Quelles ont été les influences (artistiques, narratives) pour créer le monde de Valisthea et son histoire ?

Pour l'aspect de l'univers et l'ambiance, nous nous sommes inspirés de choses de notre jeunesse relatives à la culture japonaise, car notre amour pour ce type de divertissement est ancré dans notre ADN. En jouant à XVI, en particulier dans les combats d'Eikon, vous verrez de petits clins d'œil aux divertissements qui nous ont inspirés, comme Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla et bien d'autres encore.
Très tôt après le début du développement, alors que l'équipe ne comptait pas plus d'une trentaine de membres, j'ai dit à chacun de se procurer le coffret Blu-ray de Game of Thrones. La série n'en était alors qu'à la saison 4, mais j'ai demandé à tous les membres de l'équipe de la regarder. J'ai dit que c'était le type de ton, d'aspect et de sensation que nous voulions obtenir avec XVI.
Nous nous sommes également inspirés de beaucoup de choses que nous avons aimé en grandissant. Le Seigneur des anneaux, les légendes du roi Arthur et autres choses de ce genre. Pour reparler de Game of Thrones, il s'agit d'une série appréciée par un public mondial qui n'aime pas forcément les séries fantastiques. Mais grâce au réalisme de la série, à l'ancrage dans la réalité de son monde et de ses personnages, au langage plus moderne utilisé, elle a rencontré le succès. Nous avons estimé que cette série correspondait vraiment à ce que nous voulions réaliser avec XVI, en particulier sur ce principe de rendre la high fantasy accessible au grand public.

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Pourquoi avez-vous choisi un gameplay plus orienté action et comment s'est passée la collaboration avec Ryōta Suzuki (Devil May Cry V, Dragon's Dogma, etc.) ?

Tout d'abord, je tiens à ce que tout le monde sache que nous ne sommes pas contre les jeux au tour par tour. Nous en sommes également fans. Mais pour l'histoire que nous voulions raconter, le sentiment d'une action dynamique et ininterrompue est ce qui convenait le mieux. Nous avons décidé qu'une temporisation qui interrompt le flux ne convenait pas.
Pour prendre cette décision, nous nous sommes adressés à des équipes et à des personnes qui avaient de l'expérience dans la création de jeux d'action, afin d'obtenir leur avis et leurs conseils. Il se trouve que le directeur du jeu, Hiroshi Takai avait rencontré Suzuki-San, quelqu'un de CAPCOM qui avait beaucoup d'expérience dans les jeux d'action et il a demandé si cela pourrait être utile pour l'un de nos jeux. Suzuki-San nous a donc rejoints et a apporté toute son expérience et son expertise à XVI.
Comme il s'agit du premier jeu d'action en temps réel de la série, nous voulions aussi nous assurer que les joueurs qui n'ont pas l'habitude des jeux d'action puissent quand même apprécier le jeu. C'est pourquoi nous avons des objets qui peuvent aider au combat comme les accessoires temporels, qui sont des objets qui peuvent être équipés sur Clive pour donner aux joueurs un avantage. Au fur et à mesure que ces joueurs deviennent plus confiants dans leurs capacités, ces objets et aides peuvent être enlevés ou remplacés.

 

Le jeu compte plus de dix heures de scènes cinématiques, avez-vous utilisé le studio habituel ?

Tout ce que vous voyez dans le jeu est en temps réel avec le moteur du jeu. Nous voulions que les joueurs restent plongés dans le monde à tout moment et qu'ils n'y ait pas de distance qui se créé avec l'action ou l'immersion.

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Quelle est votre vision de l'évolution de la licence ces dernières années et que voyez-vous pour l'avenir de celle-ci ?

La beauté de FINAL FANTASY réside dans le fait que chaque équipe de développement est libre d'apporter ses propres idées et sa propre philosophie à chaque épisode. Il n'y a donc pas de règles qui imposent une certaine façon de faire.
Le père de la série, Sakaguchi-san, m'a dit ceci à propos de FINAL FANTASY, et Kitase-san me l'a répété pour FINAL FANTASY VII : chaque nouveau FINAL FANTASY est créé pour être meilleur que les précédents et doit être ce que son réalisateur et son équipe de développement considèrent comme le meilleur jeu possible à ce moment-là.


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