Hideaki Anno : rétrospective sur sa carrière

par Matthew Roe,
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Note : il a été porté à notre attention que certains détails présentés dans ce documentaire ont fait l'objet de conflits, dans sa version anglaise, et nous souhaitions présenter nos excuses et dissiper toute idée fausse qui aurait pu en résulter.

Au regard de l'implication de Anno dans l'adaptation en anime de Kare Kano, il existe depuis longtemps des débats opposant deux idées : celle selon laquelle il aurait quitté prématurément la production de la série, et celle selon laquelle il serait resté jusqu'à l'épisode final. Ce débat repose notamment sur la manière dont il est crédité à la fin des épisodes finaux et sur le fait qu'il partage les crédits de réalisation avec Hiroki Sato. En 2019, à la réédition des Blu-ray de l'anime, une interview avec Anno et Sato a éclaircit cette zone d'ombre. En raison de conflits avec la chaîne TV Tokyo, Anno a quitté la production au milieu de l'épisode 14 dans un geste visant à protéger la liberté d'expression de son staff ; mais pour ne pas embourber la production dont le planning était déjà serré, il a très rapidement repris ses fonctions – n'abandonnant donc pas Sato seul à la tâche. Ainsi, bien que l'expérience ait toujours dissuadé Anno de mener une autre série après sa conclusion, que la série soit constamment en porte-à-faux à cause des problèmes internes du Studio Gainax, des problèmes externes avec TV Tokyo et la créatrice de Kare Kano, Masami Tsuda, il est incorrect de dire que Sato est à lui seul responsable de la conclusion de l'anime ; et que Anno a « abandonné » la série. Anno est resté le réalisateur de l'anime sur la totalité de ses 26 épisodes.

Le deuxième élément qui a fait l'objet de disputes concerne l'affirmation selon laquelle l'animation d'ouverture de la Daicon IV a été piratée sur LaserDisc par des fans à cause de la violation du droit d'auteur provoquée par Daicon Film ayant utiliséb e la musique sans licence. Cette information via d'un article du Polygon (Neverending Evangelion), signé par Aaron Stewart-Ahn, dans lequel il écrit, au regard de l'opening en question, « l'animation est devenue un artefact de légende, échangé entre les fans et même – malgré le caractère illégal de contrefaçon de marque – gravé sur des LaserDisc. » ("The animation became an artifact of legend, traded among anime fans and even — despite the non-legal, trademark-infringing status — getting pressed to bootleg LaserDisc.") Cette information a été réutilisée d'une manière un peu erronée, car sa référence initiale portait sur le phénomène de piratage des premières œuvres du studio Gainax (notamment Evangelion) – et donc certaines séquences d'opening de Daicon. S'il y avait effectivement des versions piratées des opening de Daicon entre les mains des fans, le nombre de discussions en ligne expliquant comment certaines personnes ont obtenu leur version, il est inexact de dire que la majorité des exemplaires de cette période était des piratés.

General products, l'enseigne spécialisée dans la vente de produits dérivés fondée par Toshio Okada (cofondateur de Gainax) et « d'autres vétérans de la 20e Japan SF Convention », ont commencé à sortir des Betamax et BHS de ces opening au cours des années 1980 (soit les actions qui ont été référencées dans le documentairevidéo ci-dessus à la mention de l'opening de Daicon III, mais malheureusement sans nommer directement la marque). Ainsi, bien que de facto, des opening de Daicon aient effectivement été illégalement gravés sur LaserDic, il est incorrect de venir à la conclusion qu'avant que General Product ne vende des exemplaires officiels, cette méthode était la seule justifiant la possession des exemplaires par les fans, puisque l'enseigne General Products elle-même est basée sur « le succès de la dealer's room de Daicon III », dans laquelle Anno et les autres ont directement vendu des exemplaires de leurs ouvrages.

Merci d'avoir attiré notre attention sur ce sujet, et bien que nous entendions que des erreurs se produisent parfois, nous nous engageons à fournir des informations précises dans tout notre contenu.

Hideaki Anno : les jeunes années



L'animation japonaise, même à ses débuts, est le fruit de l'expérimentation. Contrairement a presque l'intégralité des autres nations qui se sont essayé à l'animation au 20e Siècle, l'approche du Japon a été beaucoup plus révolutionnaire que rudimentaire. Toutefois, dans les décennies suivantes, son style et son approche ont été très largement dictées par des sources d'inspiration externes (notamment Walt Disney) et par la propagande mandatée par l'État (à la fois locale et sous la pression de l'ingérence étrangère). Cela ne changera pas de façon spectaculaire jusqu'à la fin de l'occupation alliée du Japon, en 1952, environ.

Inspirées par cette longue et turbulente période, les années 1950 ont vu certains artistes Japonais propulsés sur le devant de la scène, devenant mondialement reconnus pou leur art. On peut notamment nommer Yasujirô Ozu, Ishirô Honda et Akira Kurosawa : leur technique, style et leur réalisation sont même par la suite devenus source d'inspiration pour la nouvelle génération de réalisateurs de films, Sergio Leone et George Lucas inclus. Dans le même temps, le tout nouveau studio Toei a commencé à poser les bases de l'industrie de l'animation moderne – même si, au démarrage, l'initiative a été difficilement accueillie et exécutée. Toutefois, ces premières expériences dans le milieu des long-métrages aura inspiré Osamu Tezuka, que l'on connait comme « le Dieu du manga », à fonder ses propres studios dans le début des années 1960 : Mushi Production et Tezuka Productions.

Lorsque les années 60 battaient leur plein, l'animation japonaise a fait ses premiers pas majeurs avec une véritable innovation technique moderne et la naissance d'une identité culturelle. Ces caractéristiques sont notamment dues à Tezuka et à sa méthode de production « d'animation limitée » - une recette visant à réduire les coûts d'animation tout en produisant un contenu de qualité constante, rendant la diffusion à la télévision à un rythme hebdomadaire plus atteignable. Cette méthodologie est si efficace qu'elle est à ce jour encore employée.

Avec ce changement de techniques est arrivé un véritable raz-de-marrée de noms qui vont vous paraître familier dans l'industrie de l'animation japonaise : Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Rintaro, Yoshiaki Kawajiri, pour ne citer qu'eux. Une véritable renaissance déclenchée par un déferlement de perspectives singulières, qui sont profondément enracinées dans l'identité japonaise et dans le même temps influencées par les œuvres du monde entier. Ces nouvelles voix ont rapidement consolidé le style unique et les réflexions culturelles de l'animation japonaise. Et, au milieu de ce tourbillon créatif et innovant, Hideaki Anno a vu le jour et a grandi.

« Je suis devenu animateur par hasard, vraiment. Ce n'est pas arrivé parce que je le voulais. Avant que je ne m'en rende compte, j'étais animateur. Lorsque j'étais enfant, je voulais être conducteur de bus ou de train, je n'avais pas vraiment de rêve ni de vision spécifique. » Interview avec Ken Kawashima, Asahi Evening News, 30 décembre 1999.

Anno a fait partie d'une nouvelle génération, né d'une classe-moyenne bourgeonnante dans le Japon de l'après-guerre. Il a été, très tôt, fasciné par les mangas et la peinture à l'huile ; et bien que sa famille ne l'ait pas toujours soutenu dans sa passion pour les arts, il a participé très activement au club d'art de son école. Après être entré au lycée en 1976, Anno a pris la décision que de suivre davantage d'études serait pour lui une pure perte de temps. Son attention n'a été dans sa majorité orientée que vers les mangas, les anime, les tokusatsu (ndt : type de séries à effets spéciaux), l'astronomie et le mah-jong : ses choix et sa désinvolture vis-à-vis de l'académie lui ont valu l'étiquette « d'enfant à problèmes ». Lors de sa deuxième année, Anno a fait l'acquisition d'une caméra 8mm et a commencé à tourner des films live-action et des animations en celluloïd, qu'il proposait dans le cadre des festivals de son lycée. Anno « s'est épris des plaisirs de l'animation-papier » et a créé avec ses amis une société de production amateure.

Après avoir raté ses examens d'entrée à l'université et avoir passé un an à se tourner les pouces, Anno a cédé face à la pression infligée par sa famille : il a candidaté pour un poste dans l'enseignement supérieur. Il a été accepté à l'Université des Arts d'Osaka en 1980.

Les années 1980



Dans les années 1980, le paysage de l'animation était largement dominé par le genre du mécha, alimenté notamment par le Studio Sunrise et sa franchise Mobile Suit Gundam. Cela ne signifie pas que ce genre était le seul acclamé, ou le seul à avoir attiré les fans d'anime, mais son succès n'était pas entièrement dû au contenu de la série elle-même – celle-ci a d'ailleurs été brusquement annulée par les sponsors avant la fin de sa diffusion. Mais, comme George Lucas et Star Wars, c'est le merchandising autour de la franchise qui a aidé à sa survie et à son développement. Les accessoires et jouets qui ont été produits simultanément avec la série ont influencé la manière dont les anime de ce genre furent conçus et commercialisés, destinés à une base de consommateurs « shônen ».

Cetet série a eu un impact considérable sur Anno, à ce stade crucial. Sa passion pour les anime, ainsi que pour la série live-action Ultraman 80, a servi de contexte à sa rencontre et au tissage de ses liens d'amitié avec Hiroyuki Yamaga, à l'Université d'Osaka. Plutôt par hasard, en 1981, le trio (qui accueille également Takami Akai) a été invité à travailler sur la séquence d'animation de la 20e édition de la Japan Science Fiction Convention, nommée la Daicon III. Toutefois, lorsqu'ils se sont rendus compte que le coût de l'animation en cellulo était bien supérieur à leurs moyens, ils ont centralisés toute leur production sur un seul celluloïd, un rouleau vinyle, et sur leur ingéniosité créative.

L'espace de production de cette séquence de trois minutes et demi a été condensé au fond d'une pièce de la maison d'un ami commun, Toshio Okada. S'il est crédité à différentes fonctions, Anno a partagé la responsabilité de ce projet avec Yamaga, Akai, et plusieurs autres assistants en traçage et remplissage – qui n'ont pas été crédités.

La séquence met en scène une écolière partant en mission pour rapporter de l'eau au vaisseau Daicon – avec tout un tas de références à d'autres séries SF en vogue à cette époque : Starship Troopers, Godzilla, Star Wars ou encore Space Battleship Yamato (Albator).

La séquence a été très bien reçue du public, acclamée même – à tel point qu'elle a été personnellement montrée à Osamu Tezuka, qui était présent au festival. S'il avait souligné la qualité du travail et la variété des références culturelles, il a toutefois pointé du doigt un oubli qui a affecté Anno et le reste de l'équipe : aucun des personnages de Tezuka n'apparaît dans cette séquence. Une erreur que les créateurs ont promis de corriger pour leur prochain projet.

Dans la biographie de Anno, on peut lire que cette expérience lui a fait réaliser qu'il était « amoureux du travail d'équipe et du bonheur que procure le fait de produire un film, et la préparation et l'exécution d'une convention. » Dans les faits, cette expérience a définitivement consolidé sa dévotion pour l'animation, et plus particulièrement pour la sphère otaku.

Otaku



D'après le recueil de 2017 intitulé Cool: Style, Sound, and Subversion, écrit par Greg Foley et Andrew Luecke, avant les années 1980, le mot japonais « otaku » était simplement un pronom signifiant « vous ».

Il a changé de sens, devenant le terme employé pour désigner les fans lorsque l'essayiste Akio Nakamori a publié une série d'articles dérisoires publiée en 1983 intitulée Otaku no Kenkyu, dans le magazine mensuel dédié au hentai, Manga Burikko. La décennie qui a suivi l'introduction plutôt « formelle » de ce terme a eu des répercussions : le terme en question était utilisé d'une manière très péjorative pour designer les fans de mangas.

Cette connotation a atteint un pic en 1989 à l'arrestation du tristement célèbre Tsutomu Miyazaki, un tueur en série, cannibale et violeur, qui était décrit par la presse comme « l'otaku assassin ». Les organes de presse et les entités politiques en sont venus à utiliser ces événements de grande envergure afin de nourrir la panique morale à l'encontre des fans, et de continuer à promulguer les interdictions florissantes sur les anime et les mangas. Ces ramifications se sont bien fait sentir dans l'industrie, même si la production de contenu s'est beaucoup développée par la suite, en termes de qualité bien sûr ; mais également dans le sens où elle a attiré un public de plus en plus large.

A l'instar de la réputation négative croissante des mangas et anime, Anno a fait partie de ces fans et créateurs éminents qui ont permis de redorer l'image du terme « otaku » et d'en faire un terme plus affectif que dénigrant. Cette transition n'a pas uniquement touché la communauté, mais la scène internationale ou le terme « otaku » est désormais synonyme de tout ce qui touche les anime et les mangas. Il est plutôt clair aux yeux du monde que Anno est passé du statut de « fan » à celui de « créateur » lors de sa présentation, avec ses fans, à la convention Daicon III – pas seulement grâce au succès de la courte séquence d'animation – mais parce qu'il a réussi à enraciner les animateurs amateurs de manière intrinsèque à cette culture qu'ils définissent eux-mêmes.

Peu de temps après la Daicon III, Anno a été invité à rejoindre le Studio Nue en qualité de key animator (ou animateur en charge des séquences-clefs) pour l'épisode pilote de Super Dimension Fortress MAcross. Lorsqu'il ne jouait pas au mahjong, Anno passait tout son temps au studio – à tel point qu'il y dormait dans les bureaux vides. A cette période il a fait la rencontre de Yoshiyuki Sadamoto et Mahiro Maeda – qui influenceront grandement sa carrière par la suite en travaillant avec lui. Anno a rejoint le staff de la série pour les épisodes 24 et 27, tout en créant dans le même temps un duo de court-métrages fan, en live-action, de Ultraman, avec Yamaga.

Le cours des événements semblait offrir un avenir brillant pour ces jeunes artistes. Toutefois, la production de Daicon III a criblé la petite équipe de dettes qui a dû se résoudre à vendre des VHS et bobines 8mm de l'animation, ainsi que leur films amateurs Ultraman afin de remplir à nouveau les caisses. C'est à cette époque qu'ils ont commencé à se faire appelé Daicon Film.

Leur petite réputation a continué à grandir jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau invités, en 1983, à produire la séquence d'ouverture de la Japan Science Fiction Convention. Daicon IV ainsi met en scène les mêmes personnages que sa précédente édition, cette fois en version adulte dans un costume de bunny - rendu populaire par les mannequin Playboy. Le court d'animation propose trois chansons : l'une de l'artiste Kitarô et les deux autres par le groupe britannique Electric Light Orchestra – qui a rendu aujourd'hui la publication du film en home-vidéo impossible. Mais, sur une période, cette question des ayants-droits n'a pas découragé les fans qui ont gravé la séquence sur des laserdiscs.

Bien que l'équipe derrière la séquence Daicon IV travaillait cette fois depuis un « studio », Yasuhiro Takeda prétend dans son autobiographie The Notenki Memoirs: Studio Gainax and the Men Who Created Evangelion, publiée en 2015, que le studio était plus proche d'un atelier clandestin que d'un studio d'animation, avec plusieurs des membres de l'équipe enfermés à l'intérieur du local durant la nuit, sans possibilité de sortir et sans air-conditionné. Si la durée de la séquence sur le papier est de quinze minutes, les difficultés de production, massive, ont fait que le produit final dure sept minutes et demie.

Si leur effort premier était évidemment de produire un contenu avec un budget très limité – et que la qualité de l'animation et les limites s'en ressentent ; Daicon IV propose un style d'animation relativement plus complexe et travaillé, et est le fruit d'un travail beaucoup plus abouti, malgré les conditions de production. Cette hausse de qualité et de l'échelle est presque à la hauteur de sa réception, à la convention.

Aaron Stewart-Ahn, scénariste de Mandy, a écrit pour le Polygon en 2019 : « Tout comme DJ Kool Herc, Grandmaster Flash et le Sugarhill Gang ont synthétisé la musique qu'ils écoutaient dans leur enfance pour en faire une nouvelle forme d'art via les platines, Anno et son équipe ont fait la même chose avec DAICON IV. »

Comme les travaux de Anno, pour ces projets, l'ont complétement dépassé – il a été renvoyé de l'Université de Osaka pour des frais non payés. Ce renvoi a servi de prétexte à l'artiste qui est parti pour Tokyo en quête de travail : il a répondu à une annonce, en 1984, parue dans le magazine Animage, cherchant des animateurs pour le aujourd'hui très célèbre Nausicäa et la vallée du vent de Hayao Miyazaki. Anno a tant impressionné Miyazaki qu'il lui a été confié l'un des segments les plus complexe du film : l'attaque du Guerrier Divin. Pendant toute la durée du développement, soit environ neuf mois, il a passé tout son temps dans les bureaux du Studio Top Craft – frôlant à de nombreuses reprises désastres et balayant plusieurs complications autour de la production du projet.

Anno et Miyazaki ont tissé une amitié très forte au cours de cette période, et sont toujours proches à ce jour. Nausicäa a été acclamé de la critique, avec de très belles performances à sa sortie au box-office – et il est toujours considéré comme l'un des plus beau films d'animation de tous les temps.

La participation de Anno à ce film a drastiquement impacté son talent dans l'animation, ainsi que sa compréhension de la production à plus grande échelle. Cette expérience a également procuré au jeune animateur une certaine renommée dans l'industrie, attirant notamment l'attention de Toshio Suzuki, le rédacteur en chef de Animage. Il utilisera ses compétences aiguisées et sa réputation à bon escient en tant qu'animateur clé pour le film The Super Dimension Fortress Macross : Do You Remember Love ?, sorti au cinéma. Le titre a été très bien accueilli par les critiques et a également performé au box-office – se plaçant juste derrière de Nausicäa, dans l'édition de 1984 de l'Anime Grand Prix – ces films étant les deux plus populaires de l'année.

Lors de la production de ce film, Anno s'est lié d'amitié avec le directeur-assistant d'animation, Shôichi Masuo. Les deux artistes ont par la suite travaillé ensemble sur l'épisode 156 de Urusei Yatsura. D'après la biographie personnelle de Anno, disponible sur le site du Studio Khara, les deux artistes ont fondé ensemble le Studio Graviton afin de rassembler des animateurs freelances. Anno aurait vécu dans les bureaux de Graviton quelques temps, et n'y aurait travaillé « que lorsqu'il était fauché ou qu'un projet attirait son attention ». Ces projets étaient principalement des travaux d'animation-clef.

Anno a connu un succès fulgurant et était, indéniablement, un artiste talentueux avec une force créative et d'adaptabilité. Cette ascension a été cristallisée lorsqu'en 1984 il a cofondé le Studio Gainax. En reprenant contacts avec ses anciens camarades de Osaka, Yamaga, Okada, Sadamoto, Takeda et Shinji Higuchi, cette bande d'otaku a bouleversé l'industrie, devenant un véritable modèle pour les productions des années 1990 et 2000. Mais cette évolution n'a pas été de tout repos, la vie du studio ayant été secoué par plusieurs crises, scandales, controverses et problèmes de corruption.

Gainax



Le nom du studio a été suggéré par Akai, un jeu de mot reposant sur un terme très rarement utilisé de la préfecture de Tottori pour désigner « Géant ». Lui et Anno ont repris contact avec leurs anciens camarades d'Osaka : Yamaga, Okada, Sadamoto, Takeda, et Shinji Higuchi, pour fonder cette société de production débutante. Le fait qu'aucun de ces artistes, à l'époque, ne fasse partie d'un studio a bouleversé les codes sociaux, renversant la hiérarchie alors en vigueur et appuyant sur cette nouvelle ère où les créateurs sont un collectif d'otakus travaillant pour les otakus. Avec un siège social dans un quartier résidentiel de Tokyo, l'équipe a produit une courte vidéo promotionnelle ayant pour but de vendre un long-métrage à Bandai Visual. La société a été impressionnée par cet échantillon et la production a été validée avec un budget de 800 millions de yens – un budget très impressionnant pour un film d'animation, à cette période. Après cela, Anno et d'autres membres de l'équipe se sont envolés pour les Etats-Unis pour se documenter sur l'aviation et les vaisseaux spatiaux, se donnant entièrement au tout premier projet de Gainax : Les ailes d'Honneamise. Anno était alors âgé de 25 ans.

A cette période, Anno sous-traitait son talent dans l'animation clef au premier OAV Megazone 23, un titre encré dans l'univers cyberpunk, bordé de mystère, mettant l'emphase sur des points réels de l'époque contemporaine. Il a conclu cette année en concevant et réalisant des travaux miniatures pour un film de kaiju ainsi que pour le dernier film amateur publié sous le label Daicon Film. Celui-ci est devenu si populaire que Bandai l'a par la suite publié (notamment en DVD). Depuis que Gainax a cessé de le vendre, il est devenu difficile, au Japon (et ailleurs) d'en trouver des exemplaires.

Après presque 18 mois intenses de travail sur les designs visuels et les scripts, la production des Ailes d'Honneamise a finalement démarré – à peu près simultanément au déménagement du studio, afin d'accueillir de nouvelles recrues (dont la plupart a été embauchée par Anno en personne). Anno et le reste de l'équipe ont endossé beaucoup de responsabilités dans les différentes tâches du film, qui a finalement été publié en 1987, après une campagne publicitaire similaire à celle utilisée pour Nausicäa. Bien que les deux titres partagent certaines thématiques (et certaines personnes du staff), ce choix était sans doute une mauvaise décision, et Les ailes d'Honneamise n'a pas remporté le succès escompté au box-office pour rentabiliser son budget. Les chiffres toutefois n'enlèvent rien à sa réception de la critique, presque mondialement acclamé, de manière exponentielle – au point qu'il soit aujourd'hui considéré comme un classique de l'animation.

Il est très probablement le premier film à avoir véritablement touché le public occidental. Ceci ne veut pas dire qu'en dehors de Gainax la production d'animation de cette époque manquait d'innovation et de talent. En 1987, la popularité et la qualité des anime se sont développées en même temps que la bulle économique, et de nombreux films ont rapidement vu le jour, avec notamment un véritable chef d'œuvre de l'animation : Akira de Katsuhiro Otomo.

Même si Les ailes d'Honneamise avait étanché la soif de Anno, le laissant épuisé – il a fait un retour succin dans l'animation en freelance, notamment en produisant des animations clefs, en travaillant comme assistant-directeur d'animation, et en travaillant pour Nintendo, réalisant une séquence promotionnelle de trois minutes pour le jeu Valis (sorti en 1987 sur FamiCon). C'est à cette époque qu'il a découvert le script de Yamaga du deuxième épisode de ce que nous connaissons sous le titre Aim for the Top! (ou Gunbuster) et qu'il aurait été « ému aux larmes ». Anno s'est senti obligé de réaliser le projet lui-même, cependant, lorsque la préproduction était au point-mort, il s'est échappé pour travailler sur Le tombeau des lucioles de Isao Takahata. Il a passé un mois entier à réaliser les animations clef du croiseur lourd Maya – à la découverte de toutes les altérations faites à son travail dans la version finale, Anno a toutefois sombré dans une sévère dépression dont il souffrira pendant au moins sept ans. Tout en travaillant sur les designs des méchas de Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack, il s'est retrouvé de nouveau à diriger Gunbuster, fortement influencé du film Top Gun ; ainsi que de Aim for the Ace!.

Si l'OVA de Gunbuster se définit par la notion de voyage à la vitesse de la lumière, il est également connu pour son humour graveleux et son fanservice abondant. En plus d'en avoir été le réalisateur et l'artiste des storyboards, Anno a également coécrit et assuré l'animation clef de deux épisodes, planifiant et co-écrivant les deux épisodes bonus qui ont été inclus par la suite dans la sortie LaserDisc du titre.

Anno a déclaré que Gunbuster avait été pour lui à cet époque le plus gros défi auquel il avait dû se mesurer, faisant face à des obstacles qu'il n'avait pas anticipés et pour lesquels il n'était pas préparé. Toutefois, il a réussi à s'adapter de manière consistante – se surprenant lui-même – et offrant à Gainax son premier succès commercial qui a été reconnu par le public comme le premier OVA fait par de vrais otakus pour des otakus. Il est devenu le premier projet phare du style évolutif de Gainax, contenant les tropes de ce qui deviendra non seulement la signature du studio, mais qui marqueront également l'industrie de l'animation dans son ensemble sur la majeure partie des années 1990.

Bien qu'en lutte hiérarchique au sein même de Gainax, Anno a décroché le poste de réalisateur en chef sur une série sortie en 1990 - Nadia, le secret de l'eau bleue. Cette série est née d'une idée de Hayao Miyazaki (milieu des années 70), lorsqu'il travaillait pour TOHO, vaguement inspirée du roman Vingt mille lieues sous les mers de Jules Vernes. Toutefois, entre les responsabilités, la pression de la réalisation, et le manque complet de contrôle sur la création de ce projet, Anno s'est complètement dissocié du projet.

Après son départ du projet Nadia, en 1991, la dépression de Anno s'intensifie et devient si forte qu'elle se traduit par des journées de travail passées à ne rien faire et des projets et collaborations autosabotés. S'il avait été choisi pour réaliser le film Nadia, son implication dans le projet a été rendue éphémère, et Anno s'est retrouvé à participer en qualité d'invité sur l'animation de certains projets – et à faire quelques participations mineures et non créditée sur l'iconique Otaku no Video de Gainax. Cet OVA parodiant les otakus et les médias qui les obsèdent était également une forme d'introspection des différents membres de Gainax sur leurs carrières – allant même jusqu'à utiliser leurs séquences Daicon III et Daicon IV.

Parallèlement à cela, la bulle économique japonais a éclaté pour laisser place à une récession sans précédent qui durera, l'histoire nous l'a montré, jusqu'à 2001 environ. Cette période est appelée la « Décennie Perdue ». Gainax, pour rester à flots, en plus des différents projets liés à l'animation et aux événements, s'est essayé à la création de jeux vidéo, notamment pour PC-98 et pour la PlayStation. Ces essais ont résulté en un scandale en 1992 avec, pour la première fois dans une préfecture du Japon, l'interdiction d'un jeu pornographique intitulé Dennou Gakuen (que Gainax a publié en 1989). Le studio a tenté une action en justice pour faire annuler cette décision, invoquant la négation de leurs droits constitutionnels. Ces événements semblaient être le signe avant-coureur de temps compliqués pour le jeune studio. Anno a à cette période commencé à travailler sur le long-métrage d'animation Uru in Blue, une suite de Royal Space Force. Il en était le réalisateur, Yamaga le scénariste, et Sadamoto le producteur exécutif. Cette production très imparfaite finira par s'arrêter en 1993, principalement en raison des problèmes monétaires croissants de Gainax et de ses affaires fébriles. Avec l'annulation de ce film, Anno se serait lancé dans la plongée sous-marine et le ski pour passer le temps, et n'aurait que de manière occasionnelle assisté, sur les deux prochaines années, à des projets du studio en qualité d'animateur ou de directeur d'animation. Takada décrit le prochain projet majeur de Gainax et de Anno dans son livre The Notenki Memoirs (ndt : traduction en français non-officielle) : « Anno connaissait quelqu'un de chez King Records nommé Otsuki, et, comme l'histoire le montre, les deux prenaient un verre lorsque Otsuki a suggéré à Anno de travailler avec lui sur un projet télévisé. Anno a accepté immédiatement, est revenu rapidement au studio et nous a annoncé la nouvelle. Personne n'a rien dit. Nous avons accepté sans même nous poser de questions. » (Takeda 164)

D'après Anno, Otsuki lui aurait fait la proposition suivante : « Amène-moi quelque chose, n'importe quoi, et je m'assurerai que ça soit validé. »

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« Aimez-vous les anime que vous faites ? »
« Et bien… J'en aime certains, j'en déteste d'autres. »
« Quels éléments n'aimez-vous pas ? »
« Ceux dans lesquels je me reconnais. »

NEON GENESIS EVANGELION



Anno rédigera une déclaration d'intention en 1995. Dans celle-ci, il déclare : « J'ai essayé d'inclure tout ce que je suis dans Neon Genesis Evangelion – moi, un homme brisé qui n'a rien été en mesure de faire en quatre ans. Un homme qui a fuit pendant quatre ans, quelqu'un qui n'était simplement pas mort. Puis une pensée, « Tu ne peux pas fuir », m'est venue à l'esprit, et j'ai redémarré cette production. Une production dans laquelle je voulais brûler mes sentiments pour alimenter un film. »

Neon Genesis Evangelion est une véritable montagne russe, épuisante, de compromis technologiques et de décisions artistiques de dernière minute. Centré sur Shinji Ikari, un jeune garçon de 14 ans, l'anime navigue dans un futur postapocalyptique où des robots géants sont les seules lignes de défense efficaces contre une force extraterrestre appelée « Anges ». Si son père autocratique lui ordonne de piloter l'une de ces machines, désignées sous le terme Eva, afin de protéger l'humanité, Shinji refuse – à l'instar de tout bon héros de shônen. Il n'est pas le héros-type qui assume avec fierté ses responsabilités et embrasse l'aventure ; c'est même plutôt le contraire. Il estnun protagoniste effacé et passif, paralysé par une peur pathologique sévère.

Evangelion, en plus de ses thèmes adultes (honte sexuelle, crises existentielles) qui ont déplacé son horaire de diffusion à tard dans la nuit, a subi un revers massif lié à une tragédie de l'époque : l'attaque au gaz sarin dans le métro de Tokyo, en 1995, perpétrée par le culte Aleph (anciennement Aum Shinrikyo). Anno a été contraint de modifier radicalement l'intrigue de la série, car elle était beaucoup trop proche de cette tragédie : ceci a mis une pression créative encore plus forte sur le staff, en plus des enjeux techniques qu'il lui fallait surmonter.

En effet, Gainax dans son ensemble était sur le point de faire faillite. Cet état de crise était si évident que Anno avait envisagé produire Evangelion dans un autre studio, mais était resté pour « l'amour du bon vieux temps ». Il révélera par la suite que seuls trois employés du studio ont travaillé à plein temps sur le projet – la majeure partie de la production ayant été effectuée chez Tatsunoko Production.

Ces défis (parmi bien d'autres), ont davantage affecté la santé mentale de Anno. Toutefois, ces facteurs ont également propulsé la série vers une renommée internationale surprenante. Avant d'être déplacée vers une diffusion tardive, la série n'avait pas été reçue avec engouement – elle n'arrivait pas à trouver sa niche. Bien que bénéfique, cette décision n'a pas soulagé Gainax de ses problèmes budgétaires, qui a indéniablement endommagé la qualité de son animation. Cette esthétique inconsistante était encore accentuée (et rendue encore plus évidente) par son rythme de production effréné qui parvenait à peine à suivre le rythme de sortie de chacun des épisodes – d'où la présence de nombreuses séquences de flashback et de récapitulatifs.

Tout cela est arrivé à un point critique lorsque la fin imaginée par Anno pour Evangelion été supprimée de force et remplacée par une paire d'épisodes très abstraits, se déroulant dans le psyché interne des quatre protagonistes : Shinji, Misato, Rei et Asuka. A leur sortie, les réactions ont été très fortes, tant dans un sens que dans l'autre. Anno reçut des messages de fans émus au plus profond de leur être, remerciant le réalisateur et son équipe pour leur travail ; et d'autres à l'inverse ont crié leur déception quant à cette fin, allant même jusqu'à proférer des menaces de mort et à dégrader les locaux du studio. En dépit du côté dramatique de ces réactions, Anno est resté ferme, comme on peut le lire dans le numéro 43 du magazine canadien dédié aux anime, Protoculture Addicts (Ndt : traduction non-officielle) :

« La plupart des fans d'anime sont furieux. Je comprends leur colère. Je ne peux pas m'empêcher de rire lorsque les fans hardcore clament que nous avons fourni un travail bâclé, avec des négligences intentionnelles. Non, nous n'avons rien bâclé. Personne n'a rien négligé. En fait, chacun des membres de Gainax a donné plus que quiconque peut imaginer. Je me sens triste pour ces fans qui n'ont pas pu voir nos efforts. Personnellement, je pense que l'ending que nous avons proposé est magnifique. »

Toutefois, Anno a eu du mal à gérer la création d'Evangelion, car comme le dévoile la biographie de son Studio Khara « […] immédiatement après la fin de la diffusion de la série, il s'est effondré. »

Il aurait à cette période envisagé le suicide, mais a trouvé du réconfort auprès de son mentor, Miyazaki, par le biais d'une conversation téléphonique où il lui aurait dit : « Je suis déjà passé par là. C'est OK de se reposer. Jusqu'à ce que tu sois capable de créer à nouveau, c'est OK de te reposer autant qu'il le faut. Parce que c'est toi… Les gens et l'argent se rassembleront. »

Pendant environ six mois, Anno n'a pas vraiment fait quoi que ce soit. Sur cette période, sa relation avec le management de Gainax a commencé à tourner au vinaigre. Il déclarera en 2019, au micro du Diamond, qu'en 1997 les droits de licences et de merchandising sont passé du Comité de Evangelion à Gainax, générant des revenus considérables pour le studio. Toutefois, le mauvais management et les mauvais investissements entraîneront rapidement un cas d'évasion fiscal très largement médiatisé en 1999, qui endommagera son image. Anno dû par la suite présenter des excuses à l'antenne, sur la chaîne TV Tokyo (chaîne qui diffusait Evangelion) - il déclarera également plus tard qu'il lui aura fallu quelques années pour comprendre pourquoi il avait dû intervenir de la sorte. Afin de redorer l'image du studio, Anno a été nommé membre du conseil de direction du studio, mais ce titre était plus honorifique qu'autre chose – à tel point que tous ses efforts pour améliorer les conditions de travail et le salaire de ses animateurs ont été vains.

Toutefois, Gainax a réussi à convaincre Anno – grâce aux profits générés par Evangelion – de produire la fin originale de sa série, celle-là même que les fans réclamaient. Bien que la production ait été soutenue par les studios Tatsunoko et Production I.G, la question du budget, cette fois encore, est devenue un problème : à tel point que l'essai initial a été abandonné après seulement vingt-sept minutes produites, notamment à cause du refus de la production d'allouer les ressources appropriées. Cette nouvelle séquence a été couplée à une compilation de soixante-sept minutes de l'anime original, et Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth est sorti le 15 mars 1997. Le film a généré plus de 1, 8 milliard de yens, et a été plutôt bien reçu de la critique.

Toutefois, beaucoup des spectateurs se sont exprimé sur la réorganisation non-chronologique des événements du film, délaissant beaucoup des éléments de l'intrigue et rendant le titre plutôt inaccessible pour ceux ne connaissant pas déjà la série. Ces conflits autour de la production et le ressenti mitigé des fans plongera Anno plus loin encore dans l'anxiété et les doutes ; mais le succès du film au cinéma a permis de conclure proprement la série.

En juillet de la même année, Gainax a sorti ses adieux à la série, ou du moins ce qui y ressemble le plus, sous la forme du film d'animation The End of Evangelion. Les raisons exactes ayant poussé Anno à produire ce film restent élusives. Une portion considérable du film est constituée du final de Death & Rebirth, séquence de vingt-sept minutes, qui a été gérée par Kazuya Tsurumaki – et désormais renommée « Air/Love is Destructive ». Le chapitre final de ce titre, « Sincerly Yours/ONE MORE FINAL: I need you, a été créé et dirigé par Anno.

Ce qui caractérise la série, de manière générale, est l'usage controversé de la violence et ses personnages brisés ; cette conclusion au cinéma repousse les limites tant dans l'effroi et la tragédie que dans la mise en catharsis de la culpabilité des fans de la série. Stewart-Ahn, pour le Polygon, a écrit que le film End of Evangelion était une expérience brutale. L'animation est techniquement stupéfiante, mais semble composée d'une imagerie iconique et hors du commun qui, en transformant les représentations canoniques et religieuses de la fin du monde, ont donné à l'époque un caractère presque interdit au film, « comme si le regarder était une violation des choses qu'il vaut mieux laisser secrètes à la race humaine ».

Le film a plutôt performé au box-office, remportant même l'Anime Grand Prix de 1997. Anno toutefois était plus attiré par les nouveaux jouets technologiques que sur la réception de son titre. Les appareils de vidéos et photos digitales sont arrivés à cette période sur le marché, et le cinéma live-action s'est démocratisé dans le monde entier dans le cadre du mouvement du cinéma indépendant, ce qui a permis à des réalisateurs japonais – tels que Kiyoshi Kurosawa et Takashi Miike – de se retrouver sur le devant de la scène internationale.

Le film live-action de Anno, Love & Pop (basé sur le roman Topazu II: Love & Pop de Ryu Murakami), sorti en 1998, suit une adolescente, Hiromi Yoshii, qui met un pied dans le milieu de la prostitution. Ce film, qui offre une représentation trop dramatique et trop embellie de la nouvelle-vague de l'industrie du sexe, a été tourné librement sur des caméras numériques comme une succession de rêves fébriles avec des angles de caméra et des choix éditoriaux très peu orthodoxes.

Après que Anno a remporté le prix du Meilleur Réalisateur pour ce film, à l'occasion du Festival du Film de Yokohama, il s'est rendu au Maroc pour voir le Désert du Sahara – l'une des rares fois où il a quitté le Japon, et y a même rencontré Miyazaki. A son retour, il a pris les commandes, à la réalisation, de la nouvelle série de Gainax et du studio J.C. Staff : Entre Elle & Lui, tout première adaptation d'un manga menée par Gainax.

L'anime, sorti en 1998, suit la relation entre Yukino Miyazawa et Souichiro Arima. Adapté du manga Kare Kano de Masami Tsuda, ce titre mené par Anno a transi les codes du shôjo pour offrir un commentaire social portant sur l'influence qu'un être a sur un autre, par le biais de leur relation. On y retrouve plusieurs rappels à Evangelion, à commencer par la techniques avec les sketchs au crayon, ainsi que les dialogues mis en exergue par du texte à l'écran ; de longs monologues internes, une animation externe visant à décrire l'état mental des personnages, et des séquences live-action et des photos. Le changement esthétique drastique ainsi que l'accent beaucoup plus porté sur l'hilarité que sur la romance a quelque peu endommagé les rapports entre le studio et l'autrice.

Anno a délaissé la série avant son terme, avec quelques épisodes seulement inachevés. Il a été remplacé par Hiroki Sato, qui a fait de son mieux pour produire quelque chose dans la veine de ce qui a précédé – mais les problèmes de budget et les conflits au sein du studio ont rendu le processus quelque peu difficile. L'anime a été conclu en 1999 sous l'acclamation du public et des critiques, étant décrit comme (entre autres) « la romance shôjo probablement la plus troublante jamais produite. »

L'expérience a toutefois été si amère pour Anno que, même s'il a par la suite continué à travailler dans l'industrie de l'animation, Entre Elle & Lui est la seule série qu'il a à ce jour gérée.

Avant qu'il ne quitte sa production, Anno était devenu le réalisateur en chef des beyind-the-scenes de Gamera 3, où il a retrouvé le producteur Miyuki Nanri. Les deux se sont rencontrés et ont travaillé ensemble lors de la production de The End of Evangelion. Anno a par la suite entretenu une relation professionnelle avec ce réalisateur non-conformiste pendant plusieurs années. Il a ensuite passé le reste de l'année à produires les animations clefs de quelques épisodes de la première série à succès de Tsurumaki, FLCL. Il a également travaillé comme directeur des designs de mécha pour la série et a doublé la voix du chat de la famille Nandaba, Miyu Miyu. Tout ceci s'est produit simultanément à son deuxième film live-action, Shiki Jitsu (également connu sous le titre The Ritual).

Les années 2000



Co-écrit avec Ayako Fujitani et basé sur leur nouvelle Touhimu, Shiki-Jitsu (qui est également le premier 35 mm de Anno) a fait fureur sur scène, considéré comme un joyau d'art et d'essai. Centré sur le processus créatif et sur les maladies mentales, le titre a fait ses débuts au Musée métropolitain de la photographie de Tokyo en décembre 2000. On trouve en tête d'affiche le réalisateur indépendant Shunji Iwai et Fujitani. Anno a été « absorbé par ses délices, à la fois en termes d'impact visuel et des qualités améliorées de la prise vidéo sur terrain avec un 35 mm ». Ce récit est un mélange si habile de la signature visuelle de Anno et d'une structure narrative ésotérique que le réalisateur a été salué et récompensé au Festival International du film de Tokyo.

Au cours de l'année suivante, il aura travaillé sur plusieurs courtes vidéos, et si sa vie, à ce moment, semblait n'être qu'occupée par le travail et la progression constante dans le domaine de la production, il s'est marié le 26 mars 2002 à la créatrice du manga Happy Mania, Moyoco Anno. Toutes les particularités et bizarreries de leurs premières approches et de leur vie conjugale ont par la suite été immortalisées dans l'essai manga de 2005 de Moyoco Anno, Insufficient Direction. Les deux artistes continuent d'avoir une influence positive l'un sur l'autre.

Après avoir travaillé sur quelques épisodes de la série Magical Shopping Arcade Abenobashi, en 2002, et créé le court d'animation (produit par Ghibli) The Invention of Destruction in the Imaginary Machines, il a commencé à travaillé sur ce qui deviendra en 2007 Evangelion 1.0. Toutefois – et pour le plus grand plaisir de l'artiste – son attention a été d'abord portée sur le film Cutie Honey, dont la production était bloquée depuis la fin des années 2000. Lorsque sa production eut été validée au printemps 2003, Anno travaillait comme superviseur sur l'anime Petite Princess Yucie de Masahiko Otsuka ; et il travaillait sur la réalisation des séquences d'opening des OVA Submarine 707R. Il s'agit là du premier projet de Anno dans le registre tokusatsu - dans lequel on retrouve un peu de ce qu'il a donné dans les séquences Daicon avec ses camarades de l'Université d'Osaka. Le film, intitulé Cutie Honey: Live Action, met en scène l'héroïne du même nom, qui est capable de se transformer en tout ce qu'elle veut pour peu qu'elle utilise son collier, et sa lutte contre l'organisation maléfique Panther Claw, responsable de la mort de son père. Il s'agit d'une adaptation, très large, du manga éponyme de Go Nagai.

La biographie du Studio Khara décrit cette période, et voici notre traduction :

« Surmonter la dure réalité, avec un film dont le développement peut traîner pendant plus de deux ans lorsque la production à proprement parler pourrait ne s'étendre que sur six mois à peine…. Anno a versé des larmes de joie en regardant les rushs de ses premières scènes à effet-spéciaux. Ce moment a confirmé, une fois de plus, son amour pour le genre tokusatsu. »

Ce film était la première étape d'une démarche en trois parties visant à réintroduire la franchise aux plus jeunes générations, et, avec l'anime « compagnon » produit par Gaignax, Anno a eu une expérience cathartique de plus en plus prononcée en créant tout cela. Alors que les réactions à ce projet étaient de tout bord, les défauts majoritairement pointés du doigt reposent sur le côté voyeuriste du film et sur des effets (à certains moments) à l'air non-fini, Cutie Honey n'en reste pas moins l'un des films les plus otaku-centrés sortis au japon cette année-là.

Après un épisode de storyboarding, d'animation clef et de supervision de l'équipe éditoriale de Diebuster (une suite du Gunbuster proposé par Anno) de Tsurumaki, Anno a décidé de changer quelque peu de cap et de brièvement s'essayer au jeu d'acteur, en commençant par des rôles secondaires pour des cinéastes indépendants, tels que Katsuhito Ishii , Suzuki Matsuo, Shinji Higuchi et Akira Osaki (qui avait été l'assistant réalisateur d'Anno sur Shiki-Jitsu).

En 2006, après avoir travaillé comme artiste des storyboards, réalisateur d'épisodes et animateur clef sur l'adaptation en anime du manga de son épouse Chocola et Vanilla (Sugar Sugar Rune), récompensé du Prix du manga en 2005, Anno a quitté Gainax pour former son propre studio : Khara. En 2019, l'artiste a révélé au micro de Diamond que parmi les raisons principales l'ayant poussé à se détourner de Gainax, la plus importante sans doute était son désir de gérer les coûts de production et de pouvoir payer et compenser convenablement ses employés – avec notamment une récompense à la clef pour les personnes fournissant le meilleur travail. Soit, en d'autres termes, l'exact opposé de ce à quoi il avait été habitué et qu'il a laissé derrière lui.

S'il a dans une certaine mesure continué de collaborer avec le studio, notamment sur les deux premiers Rebuild of Evangelion, son lien intrinsèque avec Gainax a été rompu après environ 23 ans. Ce n'est que bien plus tard qu'on apprendra à quelle point cette rupture a été brutale : d'abord en 2016, lorsqu'Anno a intenté une action en justice contre Gainax pour des redevances impayées sur la franchise Evangelion, ainsi qu'un prêt négligent que Khara avait accordé à son ancien studio en 2014. De plus grandes révélations sont tombées en 2019, lorsque Anno a réagi à l'arrestation du directeur représentant de Gainax ; Tomohiro Maki ; pour ‘actes d'indécence’, un élément qui a fini de mettre une distance entre l'équipe de production de Khara travaillant sur Rebuild of Evangelion et Gainax.

Studio Khara



Les trois premiers « rebuilds » d'Evangelion ont été conçus comme une nouvelle manière de raconter la série originale, le quatrième film proposant un tout nouvel ending. Il a été révélé par les médias spécialisés dans l'animation que, parce qu'il n'était plus « limité par les contraintes technologiques d'il y a douze ans, Hideaki Anno, le réalisateur, serait content de pouvoir finalement recréé Eva « comme il le souhaitait » depuis le début. »

Bien que beaucoup de séquences soient similaires au projet d'origine, de nombreux autres aspects ont été altérés, abandonnés, ou ajoutés, plusieurs séquences ayant été repensées sur le plan visuel grâce aux nouvelles technologies d'animation par ordinateur. Sorti en 2007, Evangelion 1.0 a été reçu de manière largement positive par les fans et les critiques, devenant l'un des films d'animation les plus lucratifs de l'année. Il a été récompensé et honoré à de multiples reprises, notamment nommé pour le Prix de l'Animation de l'année e la Japan Academy – qu'il a perçu face à l'adaptation époustouflante de Tekkonkinkreet de Micheal Arias.

Comme pour la plupart des projets qui le passionnent, Anno a travaillé sur plusieurs domaines entourant le film, et il est crédité comme réalisateur en chef, scénariste, artiste des storyboards et animateur clef : des fonctions qui resteront constantes dans les opus à venir de ce projet.

A la fin du premier film, dans une scène post-crédit, est proposée une bande-annonce pour Evangelion 2.0, qui a été ainsi mise pour rappeler la structure de la série d'origine.

Avec approximativement la même équipe de production que pour le premier film, ce deuxième opus était initialement promis pour janvier 2008 – avec de nouveaux personnages, de nouveaux designs de méchas, et l'introduction de nouveaux éléments scénaristiques. Toutefois, Anno et sa fâcheuse tendance à repousser les dates de sortie (une pratique si courante qu'elle semble devenue un facteur lié à la franchise), le titre est arrivé le 27 juin 2009, sous le titre Evangelion 2.0, avec une première position au box-office à sa sortie. Ses performances sur l'année l'ont classé au rang de troisième film d'animation le plus lucratif, juste derrière Pokémon : Arceus et le Joyau de la vie et One Piece: Strong World.

Le film a également beaucoup plus performé à l'étranger, avec de meilleurs résultats aux box-offices, une meilleure critique – qui ont accru la demande des produits dérivés de la franchise à l'international (ce qui a permis à Gainax de survivre sur une décennie avec leur merchandising extensif et leurs machines à sous). Le film a lui aussi été nommé au Prix de l'Animation de l'Année (Japan Academy) mais a perdu face au chef d'œuvre Summer Wars de Mamoru Hosoda.

Les années 2010



Parallèlement à la sortie de Evangelion 2.0, Anno s'est assis dans la chaise du réalisateur pour mener le projet documentaire Kantoku Shikkaru, sorti en 2011, et portant sur l'actrice de film « Pinku Eiga » (litt. Cinéma rose, soit film « érotique »), Yumika Hayashi. Il s'est ensuite entièrement dévoué (ou presque) à Evangelion: 3.0, et a également travaillé à la production et à la rédaction du court-métrage Giant God Warrior Appears in Tokyo de Higuchi, sorti en 2012 ; dans lequel le Dieu Guerrier de Nausicäa et la vallée du vent attaque Tokyo. Ce projet a été créé pour une exposition du Musée d'Art Contemporain de Tokyo, pour lequel Anno a été conservateur.

Tout comme pour son prédécesseur, Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo a été dévoilé dans une petite séquence à la fin du film Evangelion: 2.0 . Plus encore que les deux précédents opus, ce film changera considérablement les bases établies par l'anime d'origine, détaillant davantage les nouveaux personnages, les scénarios, les méchas et les conflits – Shinji en revanche reste fidèle à lui-même : un individu sans volonté et très passif. Pour ce film, la réception – tant des critiques que des spectacteurs – a été plus mitigée, ce qui est en soi logique puisque l'univers auquel tous s'étaient habitués se retrouve altéré – ce qui fut fort peu appréciable pour certains.

Ceci n'empêchera toutefois pas le film, sorti le 17 novembre 2012, de devenir le deuxième titre le plus lucratif de l'année, juste derrière One Piece Film Z. Il a également été nommé au titre de l'Animation de l'Année par la Japan Acadamy – perdant une fois de plus face aux Enfants Loups de Hosoda. Evangelion 3.0 a également été inclus à la cohorte des vainqueurs des Excellentes Animations de l'Année – rajoutant davantage de médailles à la ceinture de Anno sur cette année.

Si celui-ci a profité des récompenses et félicitations reçues cette année-là grâce à Evangelion, il n'a toutefois pas délaissé son travail sur le front de la production. Il a fini l'année à designer, storyborder, et réaliser l'opening de la série Space Battleship Yamato 2199, sortie en 2012 ; et à jouer le rôle principal du titre Le vent se lève de Miyazaki. S'il avait publiquement déclaré que le quatrième film Evangelion Rebuild était très en deçà du programme, il a passé une grosse partie de l'année suivante à œuvrer, en qualité de producteur exécutif, à la production de plusieurs courts d'animation pour Japan Animator Expo, un événement en ligne mettant en lumière divers animateurs de styles différents, qui ont été produits entre le Studio Khara et la société Dwango. L'exposition a été organisée jusqu'en 2016, mais aucune vidéo n'est disponible en ligne en public.

À la fin 2014, Anno avait contribué au concept original de ce qui est par la suite devenu devenu la série live-action Ando Lloyd, avait écrit le court métrage Evangelion intitulé Until You Come to Me, et produit une série de courts-métrages pour la Japan Animator Expo. Mais tout ceci n'est qu'une extension de ses contributions, avec, en mars 2015, une annonce historique.

Shin Godzilla



Sans doute, l'une des plus grandes réalisations artistiques de l'artiste, outre la franchise Neon Genesis Evangelion, est Shin Godzilla, qui a été cocréé avec Higuchi – le cofondateur de Gainax. Ce titre a été un véritable ras-de-marrée, remportant la moitié des prix de l'Académie japonaise pour lesquels il a été nommé. Cette réinvention audacieuse de la recette classique des Godzilla s'est retrouvée dans les événements tragiques de 2011, avec le tremblement de terre et le tsunami de Tohoku qui ont débouché sur une menace nucléaire, explorant le genre kaiju dans le Japon moderne. Bien que le film n'a pas été si bien reçu sur le marché international, il est malgré tout devenu le titre le plus lucratif de l'année sur le marché domestique.

Même si la critique et le public ont reproché au film certaines longueurs au film, et des intrigues secondaires « obsolètes », la puissance brute, la résonnance, et le plaisir provoqué par cet opus auront suffit à réduire au silence la plupart des détracteurs.

En plus d'avoir été le producteur exécutif et le directeur son des OVA The Dragon Dentist de Tsumaki basée sur la nouvelle originale éponyme sortie en 2014, il a également œuvré comme consultant créatif sur l'anime Virtualsan-Looking, constitué de douze épisodes et sorti en 2019 – portant sur un groupe de YouTubeurs Virtuels.

Le dernier opus de la tétralogie Evangelion, attendu pour juin 2020, a été retardé en raison de la pandémie du COVID-19, et sa première a été finalement fixée au 8 mars 2021. Evangelion: 3.0+1.0: Thrice Upon A Time, avec ses 154 minutes de visionnage, est l'un des films d'animation les plus longs jamais créés. Il est rapidement devenu le film le plus lucratif de cette année, surpassant même les performances du film d'animation Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba - Le film : Le train de l'infini.

Ainsi, si le film a été le plus lucratif de toute la franchise (devenant l'opus le plus réussi de Anno, tout simplement), les réactions quant à cette conclusion ont été très mitigées. Certains, comme Hiroki Azuma, un critique renommé, ont décrit le film comme un « chef d'œuvre » venant conclure avec brio la narration de ce remake tout en proposant une méta-exploration de la vie du réalisateur et de toute la culture autour de la franchise. Faisant écho à l'interprétation métatextuelle du film, Mamoru Oshii a partagé dans une interview avec le site Web Pia en avril 2021 qu'il considère Anno comme étant « plus un producteur qu'un réalisateur ces derniers temps ». Il précise que si Anno reste fidèle à lui-même, exprimant sa propre histoire personnelle à travers ses œuvres, de la même manière que les I-novel japonais sont principalement conçus pour être des confessions émotionnelles avec des structures narratives relaxes, les nouveaux projets d'Anno manquent de plus en plus de thématiques au sens large ; d'une raison impérieuse de faire un film. Anno a d'ailleurs partagé un ressenti plutôt identique sur sa personne à l'occasion d'un « échange au coin du feu » avec le créateur et comédien Hitoshi Matsumoto – disponible dans une interview sortie sur Amazon Prime – dans lequel il confirme comment son attitude vis-à-vis de ses créations a changé depuis qu'il occupe le siège de producteur.

Si Thrice Upon Time est souvent mis en opposition à The End of Evangelion (1997), avec une insistance sur le fait que la plus récente des deux œuvres manque de cohésion stylistique, de finalité narrative, et de résonnance émotionnelle ; le film a malgré tout continué à susciter l'intérêt des fans et à piquer la curiosité du public et des critiques à l'international. Après sa projection au Japon, le film a explosé les records de strreaming en domestique sur une seule journée à sa diffusion live sur Amazon Prime. Et même s'il y encore beaucoup à dire dans les coulisses, l'auteur de cette chronique est contraint – par la limitation imposée de la vidéo ci-dessus – une ressource fantastique à parcourir est le documentaire en deux parties de la NHK : Hideaki Anno: The Final Challenge of Evangelion, qui revient sur les quatre dernières années de production de Thrice Upon Time, et tous les défis, crises et compromis qui l'ont accompagné. Peu importe les critique et les avis divergeant que ce film aura suscité, il n'est certainement pas la fin de l'histoire de Anno.

Le créateur continue d'aller de l'avant, ayant écrit et produit le dernier Shin Ultraman aux côtés de Higuchi, qui promet de remettre au couvert les éléments qui ont fait de Shin Godzilla un succès. Ce projet vient avec la récente annonce selon laquelle Anno signe les scripts et la réalisation du film Kamen Rider, remake du titre de 1971. Anno, celui-là même qui avait fait des films amateurs Ultraman avec ses amis au lycée, qui a embrassé sa nature d'otaku parmi les otakus, a réussi à élargir l'air du temps dont il s'inspire ,et encourage et inspire les nouvelles générations de cinéastes et d'animateurs.

On peut dire que Hideaki Anno a été, continue d'être, et sera toujours considéré comme l'un des esprits qui ont forgé la culture du divertissement et la culture japonaise telle que nous les connaissons aujourd'hui. Pendant que l'encre continue de couler à son propos, revenant sur ses œuvres, sa place dans le panthéon des plus grands artistes au monde est déjà assurée.

Merci à tout ceux qui liront cette chronique et regarderont le documentaire vidéo, rédigée et créé par Matthew Roe et traduite par Delphine. Celui-ci a commencé ses recherches sur la carrière de Anno pour ANN il y a quelques années à la sortie de Evangelion sur Netflix – ceci est en quelque sorte le fruit de sa passion. Aussi, malgré l'abondance d'informations présentées, cette présentation reste en surface, dans bien des aspects, de la vie et de la carrière du réalisateur ; et si vous voulez en apprendre davantage sur les projets susmentionnés, nous vous invitons à consulter la chaîne YouTube Anno Cinema, qui nous a autorisé à utiliser leurs archives et interviews pour cette rétrospective.

Remerciements à Bruno De La Cruz

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